Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit) jette un d20 et ajoute au résultat obtenu le Mod. de la Carac. concernée. Pour réussir l’action, le résultat final doit être supérieur ou égal à la difficulté du test :
d20 + Mod. de Carac. > ou = difficulté
Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus et malus au test en fonction de la situation, et le joueur peut avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de certaines capacités.
Type de difficulté | Difficulté du test |
---|---|
Facile | 5 |
Moyenne | 10 |
Difficile | 15 |
Très difficile | 20 |
Extrêmement difficile | 25 |
Pratiquement impossible | 30 |
Actions | Carac. | Commentaires |
---|---|---|
Acrobatie | DEX | |
Baratiner | CHA | |
Bluffer | CHA | |
Connaissance | INT | |
Crocheter | DEX | |
Chercher un piège | INT | |
Détecter un piège ou une embuscade | SAG | Par opposition à chercher activement |
Désamorcer un piège | DEX | |
Escalade | DEX | |
Intimider | FOR ou CHA | |
Se cacher ou se déplacer en silence | DEX | |
Sauter | DEX | |
Retenir son souffle | CON |