Armures

Une armure ou un bouclier ajoute son bonus de magie à la DEF. Une armure retranche aussi son bonus à toutes les pénalités qu’elle inflige. Le niveau de magie d’un tel objet est égal à son bonus modifié par d’éventuelles propriétés spéciales.

Action libre : le personnage ne peut pas être ralenti, immobilisé ou paralysé par magie. Il obtient un bonus de +5 à tous les tests pour résister à ce type d’effet préjudiciable s’il s’agit d’une contrainte physique.

Défense : réduit de 2 tous les DM subits (RD 2, +1 niveau de magie) ou Défense supérieure (RD 4, + 2 niveaux de magie).

Natation : l’objet apporte un bonus de +5 aux tests de natation, de plus, s’il s’agit d’une armure, elle flotte.

Ombre : bonus de +5 aux tests de discrétion (DEX). On peut imaginer d’autres objets donnant des bonus de ce type (la célèbre cape d’elfe magique).

Protection : divise par 2 les DM des coups critiques et des attaques sournoises.

Résistance à la magie : l’objet apporte un bonus de +5 en DEF ou aux tests pour résister à la magie.

Résistance au feu 10 (froid, acide, etc.) : le porteur retranche 10 points à tous les DM de feu subits.

Les lanceurs de sort (ou les Moines), utilisent des bracelets de défense, ils ne se cumulent pas à une armure et donnent un bonus en DEF égal à 2 fois leur niveau de magie. Les anneaux de protection sont une autre source de DEF : ils ajoutent leur bonus à la DEF de n’importe quel personnage et se cumulent à une armure.

Une robe de mage possède les mêmes propriétés que les bracelets de défenses et une cape de protection est similaire à un anneau de protection. Dans les deux cas, ils ne se cumulent pas.